Videogiochi istruttivi molto utili per il Sociale

tanti videogiochi utili anche per questioni sociali

Chi scrive per cercare di far partecipare l’opinione pubblica al cammino del mondo dei giochi, così affascinante ma altrettanto delicato ed a volte anche “scomodo” per le istituzioni, generalmente si occupa delle apparecchiature da intrattenimento e di tutti i problemi correlati alla gestione delle “Riserve di Stato” e della loro normativa ormai decisamente obsoleta che tutti gli addetti ai lavori stanno aspettando con profonda ansia.

Detto questo, invece, in questo ultimo periodo “ci piace” parlare dell’avanzare imponente dei videogiochi che stanno assumendo un ruolo importante nel sociale come sano divertimento ma anche e senza alcun dubbio vestendo i nuovi panni di “istruttori” in vari settori sempre importanti e che accompagnano le diverse attività nelle scuole e nel sociale in senso generale.

Oggi, per fare un semplice esempio si vuole enfatizzare il loro intervento come “creatori, seppur ludici, di coinvolgimento emotivo” finalizzato indiscriminatamente sia per gli adolescenti, pubblico preferibilmente raggiunto nelle scuole, che per le persone adulte che stanno dimostrando di apprezzare parecchio questo loro nuovo “inserimento”.

In queste righe ora “ci piace” quindi parlare di un incontro che si è svolto pochissimi giorni fa a Torino e che ha affrontato argomenti particolarmente sensibili quali il cyberbullismo e la sicurezza informatica ed affrontati a mezzo di videogiochi creati appositamente per tali due argomenti senza dubbio di attualità e che vanno a coinvolgere un target di età piuttosto vasto ed estremamente preoccupante laddove le persone che ne vengono coinvolte sono di giovane età: purtroppo, la cronaca porta spesso a conoscere episodi di bullismo attraverso internet che coinvolgono particolarmente i giovani e giovanissimi, ma non solo.

Così, si sta palesando sempre più spesso l’opportunità di usare i videogiochi che tali devono restare, almeno in parte, per gli scopi e gli argomenti nominati qualche riga fa al fine di porre in essere un coinvolgimento emotivo che integri le nozioni tecniche ed accompagni il “giocatore” all’interno di fatti significativi dei quali viene portato a conoscenza.

Sopratutto si tende a rendere questo “fine” utile sia alla gioventù che al popolo degli adulti. Tale iniziativa fa parte di un incontro realizzato all’interno della 23a International Vfx computer graphics Conference curato dal Direttore Tecnico & Evangelist di Synestesia Academy svoltasi a Torino e che è stato trasmesso anche in diretta streaming dove sono stati esposti esempi circa l’utilizzo di videogiochi specifici e mostrati praticamente.

Prodotti selezionati espressamente in quanto ritenuti strumenti utili per fornire una conoscenza di un certo livello delle problematiche che vengono affrontate in questo incontro.

Tra i videogame utilizzati viene presentato un prodotto educativo basato sulla geografia, “Where in the world is Carmen Sandiego” dal quale è stata creata anche una serie animata: ma, naturalmente, questo videogioco non è stato lasciato da solo, infatti si trova anche il famosissimo “Tetris 99” utilizzato per le dinamiche che intercorrono tra le persone durante un caso di cyberbullismo.

Ed è presentato pure “The Oregon Trail” altro titolo educativo sul percorso che i migranti del XIX Secolo percorrevano tra mille traversie per arrivare sani e salvi a destinazione nella zona del Missouri: quest’ultimo, in modo particolare, viene preso ad esempio come proponitore di “lavoro di squadra” portando a dimostrare come lo stesso gioco aiuti a sviluppare attività decisionali, mentre un altro videogame “Hachnet” servirà ad introdurre l’altro tema importante affrontato in questo incontro torinese, quello della sicurezza informatica: argomento se possibile ancora più di attualità visto quello che ci propone la cronaca quasi quotidianamente.

Sicuramente verranno indicati anche altri videogiochi che toccano le tematiche cui si è fatto riferimento all’inizio di questo articolo, cyberbullismo e sicurezza informatica, che senz’altro offrono l’occasione per riflettere su problemi sociali che purtroppo appartengono al nostro tempo, ma che con il mezzo dell’aspetto ludico fanno immedesimare il giocatore con “l’avventura” che stanno vivendo.

Ecco dove si inserisce la sinergia di cui si ha necessità per arrivare poi ad affrontare le criticità sociali che imperversano e disturbano i più sensibili e che si possono anche trattare a mezzo di un videogioco che prevalentemente ci porta solo divertimento ed intrattenimento. Mentre in questo caso il loro compito non è soltanto quello di “fare il gioco” come è nel proprio DNA, ma anche di impadronirsi di argomenti “difficili” che però risulta indispensabile affrontare per conoscenza di quello che ci circonda e guardarlo probabilmente da una diversa ottica.

E soltanto per fare un esempio si vogliono indicare altri titoli presentati in questo incontro e che da oggi saranno visti con un occhio diverso: Life Is Strange, Concrete Genie, Hellblade Senua’s Sacrifice, Papers, Pease ed altri.

Quindi, questi titoli in seguito saranno interpretati come “portatori sani” di riflessione e per ricordare meglio alcuni concetti importanti nel nostro attuale movimento di vita: serve ricordare che di fronte ai problemi non bisogna “fare gli struzzi” e far finta che non esistono, necessariamente serve conoscerli ed affrontarli con consapevolezza. Così si vince.

Da amanti globali del mondo dei giochi non può che far piacere vedere questo avanzamento prepotente ed anche ben recepito dei videogiochi che vuoi per un motivo o per un altro hanno passato un periodo di “giudizio negativo” riservato particolarmente a quelli indirizzati ad un pubblico giovane.

Ma da qualche tempo questo atteggiamento negativo è decisamente cambiato forse perché è stato dimostrato che applicando il gioco all’istruzione ed alla conoscenza di problematiche comuni e sociali che purtroppo, come il cyberbullismo stanno crescendo e coinvolgono i ragazzini in modo particolare, si riesce a “fare qualcosa”.

Almeno qualcuno si è mosso per spingere questo passaggio dal gioco all’istruzione che mai come in questo momento storico deve ritenersi utilissimo: serve anche fare tesoro dell’esperienza intervenuta durante il periodo emergenziale che ha fatto scatenare il web in tutta la sua cattiveria possibile facendo conoscere il lato peggiore di tanti ragazzi, ed anche di adulti, che si sono misurati proprio con il cyberbullismo come se fosse un gioco, chiaramente non riflettendo profondamente sulle conseguenze che si potevano sviluppare.


Ci Mettiamo la Faccia

Giornalista Vanessa Maggi

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Pubblicazione: 12 Novembre 2022 ore 09:00
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