Gioco d’azzardo: Occhio ai creatori di prodotti digitali

nuove professioni nel mondo del gioco azzardo provengono tutte da situazioni digitali

In mezzo alle tante “cose oscure ed immorali” che secondo i detrattori hanno fatto conoscere il mondo dei giochi e dei siti di gioco slot, vi sono senza dubbio tante “professioni nuove” legate allo stesso settore.

Senza dubbio attività che ha fatto conoscere il mondo ludico e professioni che via via si sono evolute seguendo la crescita e l’innovazione dei suoi prodotti: così è accaduto che anche un videogioco come quello degli e-Sports avesse anche qui sul nostro mercato i suoi protagonisti, i suoi estimatori, le sue campagne di informazione e prima di tutto, ovviamente, i suoi creatori digitali sempre più ricercati e con idee sempre all’avanguardia in un segmento in perenne evoluzione ed espansione.

All’estero gli e-Sports sono già molto conosciuti e frequentati cosa che da noi sta andando un po’ a rilento, ma che stanno prendendo il loro spazio, i loro investitori ed un mercato che potrebbe diventare appetibile quando l’economia del Paese riprenderà a pieno ritmo e potrebbero dare il loro contributo ed essere definitivamente un segmento che “dà soddisfazione e reddito”.

Ma gli e-Sports sono davvero ancora sconosciuti nel nostro Paese? Dunque, sia i giocatori che partecipano ai tornei come professionisti, sia coloro che seguono gli eventi di e-Sports rappresentano davvero ancora numeri bassi che non riescono a sollecitare gli imprenditori e gli investitori?

Ed a che punto è la categoria dei suoi creatori di prodotti digitali come ad esempio le app casino gratis?

Proprio per rispondere a questi interrogativi che non sono certo “esistenziali”, ma che servono a farci entrare in un mondo ancora un po’ sconosciuto,“ci piace” curiosare tra le righe di un’indagine presentata alla Camera che vuole costruire una preziosa cornice che vada a racchiudere questo “nuovo mondo di gioco” che ha a che fare con giovani, ma già professionisti, di questa disciplina seguita da un pubblico diversificato, con l’attenzione dei media, e sostenuta da pubblicità come e dove possibile, organizzazioni di tornei ed investimenti. Insomma, un mercato decisamente giovane che sta almeno in Italia ancora cercando la sua strada per esplodere e per far parte all’enorme circo del gioco.

Questa particolare indagine si rivolge in modo particolare ai lavoratori che creano alla base i contenuti digitali che con la loro “arte creativa” contribuiscono, senza ombra di dubbio, alla crescita del segmento degli e-Sports e riescono a far conoscere sempre di più un campo che ha tutte le potenzialità per diventare di estremo interesse per gli investitori.

In effetti, nell’indagine si evidenzia un crescendo del mercato degli sport elettronici che fanno indubbiamente parte del comparto dell’intrattenimento cosa che mette in costante aumento i suoi ricavi che prevedono possa superare il miliardo di euro secondo le previsioni globali relative al 2021: sempre la stessa indagine segnala che in Italia i soggetti che seguono ogni giorno gli e-Sports sono circa 475mila che per essere un segmento ancora poco conosciuto rappresenta davvero un “bel numero”!

Ma in pratica “ci piace” entrare nell’anima dell’indagine che rileva che all’interno della categoria generale dei creatori di contenuti risulta estremamente interessante la figura sia dei gamer che partecipano alle competizioni di e-Sports, sia quella dei diretti frequentatori dei tornei e delle competizioni.

Le competizioni si svolgono anche sotto forma di tornei in cui i giocatori singoli oppure a squadre si mettono in lizza, giocando con i videogiochi e vengono seguiti dalla partecipazione di un pubblico di utenti diversificato in quanto all’età, al fine di ottenere premi oppure per puro e sano intrattenimento.

Gli e-Sports rappresentano qualcosa di diverso da ciò che è avvenuto per i creatori di contenuti sulla piattaforma YouTube: sono e rappresentano senz’altro una precisa forma di evoluzione dell’industria dell’intrattenimento facendone parte a pieno titolo e l’attenzione che il segmento suscita, sopratutto recentemente, fa prevedere una crescente diffusione di questi videogiochi e dei suoi “utenti-spettatori”.

Forse perché anche se si sviluppano competizioni e tornei si intravede in questo segmento il vero intrattenimento e per il momento non ancora movimentazione di danaro come accade nel gioco con vincita in danaro: in effetti, gli e-Sports sono una cosa decisamente diversa e comunque gioco che “offre leggerezza” pur nelle competizioni.

Poste queste poche considerazioni in linea generale sull’indagine nella quale si sta “curiosando”, si vuole invece entrare nell’argomento dell’inquadramento di coloro che lavorano e collaborano negli e-Sports: in effetti, come sono inquadrati a livello lavorativo e come vengono trattati i loro creatori?

I protagonisti, i cosiddetti gamer di e-Sports, seguono esigenze specifiche legate al fatto che gli stessi e-Sports, come giochi elettronici, dovrebbero venir equiparati agli sport tradizionali, cosa che sta già seguendo l’iter per poter raggiungere questo obbiettivo in via definitiva.

Per le altre caratteristiche, meramente lavorative, come creatori di contenuti affrontano, invece, situazioni comuni agli altri soggetti che effettuano la stessa “creazione” attraverso le reti digitali: infatti, decisamente ed indiscutibilmente i creatori di contenuti per gli e-Sports sono di certo assimilabili agli altri creatori di contenuti digitali, distinguendosi soltanto per la particolarità del contenuto creato e reso disponibile per questo preciso segmento degli e-Sports.

Il lavoro svolto da questa categoria di “creatori di contenuti” si rende più complesso dalla presenza di un ulteriore livello di intermediazione delle attività: questo si concretizza e viene rappresentato dalle squadre alle quali possono appartenere i singoli giocatori.

Situazione che può far regolare i rapporti tra il “creatore di contenuti” e gli stessi giocatori con contratti singoli dai quali possono conseguire compensi ed ulteriori obblighi tra le parti. Ma l’indagine non è entrata in questo specifico argomento e non ne ha affrontato, quindi, le peculiarità: cosa alla quale però servirà dare seguito in virtù della crescente diffusione dei videogiochi e del suo pubblico che richiede, quindi, una particolare attenzione da parte degli analisti che dovranno entrare sempre di più nelle problematiche e nelle strategie da effettuare anche in questo segmento del gioco e dell’intrattenimento.

Risulta del tutto evidente che più gli e-Sports prenderanno piede sui mercati più si renderà indispensabile “fornirlo” di attenzione e di una regolamentazione congrua e specifica.


Ci Mettiamo la Faccia

Giornalista Vanessa Maggi

Vanessa Maggi

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Pubblicazione: 27 Marzo 2022 ore 18:00
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