Il mondo del gioco vuole combattere il bullismo
Il fenomeno del bullismo è purtroppo galoppante e troppi giovani hanno pagato un prezzo altissimo per essere stati messi “alla gogna” dai leoni della tastiera che nascondendosi dietro l’anonimato hanno provocato epiloghi strazianti: e purtroppo questo fenomeno non è soltanto vivo in internet poiché ci viene rappresentato a mezzo degli articoli della cronaca nera quando ne esistono episodi eclatanti nel mondo dei giovani.
Quello che è certo è che questo fenomeno dilagante riesce ad imprigionare sempre più gioventù che dovrebbe vivere invece il periodo dell’adolescenza e della gioventù in modo spensierato: peccato che taluni non riescano a farlo poiché fragili ed obbiettivo vigliacco di altri ragazzi seppur della stessa età che ne mettono a repentaglio la psiche ed a volte anche la vita.
Colpa dei bulli? Delle famiglie che non hanno insegnato il rispetto delle persone? Colpa delle vittime che non sono “preparate” a sufficienza per tenere testa ad una banda di imbecilli? O colpa addirittura di internet che “permette” tutto questo?
Dare sempre supporto ai più Giovani
Indice dei Contenuti
Così per “aiutare” le istituzioni e sopratutto per essere di supporto ai tanti giovani coinvolti in questa davvero pessima “abitudine” scende in campo anche in gioco che all’interno di un programma educativo sviluppato nell’ambito di un progetto europeo, “Youth for Love “ ha lo scopo di contrastare la violenza tra gli adolescenti con un videogame dal titolo “Youth for Love-The Game”, che viene definito un serious game: in pratica, un gioco che non mira soltanto al divertimento, ma anche ad informare ed educare nel caso del bullismo e che è disponibile nella sezione Game to Human (G2H) del sito istituzionale di Iidea, Italian Interactive Digital Entertainment Association.
Ultimamente sono tanti i videogame, ovviamente non presenti nella lista dei casino online legali AAMS/ADM creata dai nostri esperti, impiegati per informare oltre che per divertire e trovano applicazione nei più svariati settori, cosa che “ci piace” davvero tanto e che dovrebbe far percepire il gioco non solocome mezzo di intrattenimento ma anche di crescita e di educazione.
La storia di un Gioco molto utile
Ma ora, “ci piace” ritornare al serious game e raccontarne la “storia”.
Prima però si deve sottolineare, anche se forse non serve poiché ormai il digitale è entrato nella vita quotidiana di quasi tutte le persone anche per le esperienze acquisite durante il periodo pandemico che “ci ha imposto” di fare acquisti in rete quando non si poteva proprio uscire di casa, che oggi gli stimoli di apprendimento positivi devono transitare anche a mezzo degli strumenti digitali ed anche tramite il mondo dei videogiochi che sempre di più sono ricercati dai giovani per passare qualche ora di sano intrattenimento.
Così il mondo ludico ha pensato di inserire nell’intrattenimento nozioni importanti relativi alla informazione ed all’educazione che purtroppo si sono perse nei corridoi delle scuole che a volte non riescono a gestire un certo tipo di “bande giovanili” che quando si trovano in gruppo riescono a far conoscere il peggio di sé, mentre magari da soli rientrano in una “quasi normalità”, comunque sempre da vigilare. Ma ritorniamo al videogioco ed al contenuto che può essere applicato nella “vita vera” e deve insegnare come viverla in tutta coscienza.
Ma sopratutto si vuole ritornare al progetto dal quale è discesa la messa in campo del “gioco, serious game”: progetto che intende far conoscere la presa di coscienza del mondo di oggi, nel quale tanti fenomeni di discriminazione e di violenza sono tanti e la maggior parte purtroppo va a coinvolgere ed a colpire i giovanissimi.
La rabbia repressa è un elemento scatenante in tanti comportamenti giovanili, sentimento che continua purtroppo a crescere ed è proprio per questo che si richiedono nuovi strumenti per contrastare tali conflitti e questa violenza che va a colpire le persone maggiormente sensibili ed influenzabili.
Il mondo dei giovani è in costante cambiamento
Necessitano anche nuove piattaforme per raggiungere i più giovani e nuovi modi di relazionarsi con loro con nuovi linguaggi ad hoc per riuscire a parlare con un popolo di ragazzini che pare sia alla ricerca perenne di qualcosa che continuano a non trovare.
Questo serious game è nato proprio per mettersi in contatto con questo immenso numero di giovani in cerca della “pace con loro stessi” per attenuare la rabbia che sta dentro di loro.
Il videogame è entrato in contatto con più di due milioni di giovani ed oltre 16mila giocatori, tra ragazzi e ragazze, a livello europeo ed è frutto della collaborazione di esperti di gran valore che hanno messo in atto un lavoro immenso di coordinamento tecnico e scientifico garantito da diversi partner che hanno stabilito sia i termini di approccio con l’utenza che spunti per lo sviluppo dei personaggi, le storie ed i luoghi dove si dovrebbero sviluppare.
Uno dei partner si è impegnato prima ad individuare il livello grafico e la meccanica di gioco in stile interattivo e poi a creare uno stile illustrativo molto originale “in linea con l’utenza” per arrivare a sviluppare una struttura articolata delle storie.
Con l’esperienza acquisita da questo partner specifico si è riusciti ad arrivare alla definizione delle modalità con cui adattare i contenuti ed alle relative dinamiche per il mondo sociale: quindi, per valorizzare l’esperienza di gioco e renderlo il più attrattivo possibile per questa speciale utenza.
Gli scopi educativi di questo divertimento
E l’insieme di queste esperienze sembra sia stato molto apprezzato da coloro che partecipano ad un progetto senza dubbio all’avanguardia.
Il gioco è ovviamente gratuito e può essere utilizzato in modo singolo, in coppia od in gruppo e si presta, come è nell’obbiettivo primario, a scopi educativi: i protagonisti delle storie mostrano come le identità di ogni persona debbano essere valorizzate e di certo non strumentalizzate per arrivare a discriminazioni ed atti di violenza e gli stessi protagonisti accompagnano i ragazzi e le ragazze nel gioco attraverso le interazioni e le scelte effettuate sperimentando situazioni realistiche e presenti nel quotidiano di ognuno.
Così sarà il giocatore ad indirizzare con le sue scelte la storia del gioco, verificando le conseguenze delle stesse scelte: a questo punto c’è la possibilità di essere assistito da un “mediatore” con il quale sarà possibile condividere sui social gli esiti delle storie scelte e vissute, ma sopratutto valutare attentamente le conseguenze di ciò che si è scelto.
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Il Gioco è vietato ai minori di 18 anni e può causare dipendenza patologica Gioca Responsabilmente |
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Vanessa Maggi Giornalista |
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Vanessa Maggi è la nostra Giornalista di punta che coordina e scrive per la redazione di Casinoonlineaams.com. Spinta da una grande passione per il mondo dei giochi su internet, ricerca sempre notizie legate al mondo ludico per farti stare informato su tutto quel che riguarda questo mondo. La sua passione per questo lavoro è davvero invidiabile. La contraddistingue una grande tenacia nella ricerca della verità. |
Gioco Responsabile e Sicuro