Gli Esports ed il fenomeno dei millennials

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Anche chi scrive si avvicina a questo particolare segmento del (video)gioco, quindi non si parla di piattaforme di casino online legali, con estrema attenzione, “rispetto e soggezione” per l’alto livello tecnico di questo comparto e per quell’alone di mistero che ancora circonda gli eSports anche se cominciano ad arrivare agli onori della ribalta con sempre più frequenza. Quando si parla di gioco si dovrebbe parlarne sempre con rispetto per quello che racchiude come studio, creazione e tecnologia dei quali solo i veri esperti possono parlare con cognizione e non chi, invece, si intende di “tanto altro”, ma non di questa materia specifica. L’occasione della presentazione di un libro: “eSports, un universo oltre il videogioco” sarà forse il momento che ci “illuminerà” questo mondo che sta coinvolgendo tanti giovani, ma anche coloro che giovani non lo sono più, ma che seguono le evoluzioni tecnologiche con estremo interesse e curiosità.

Anche chi ha scritto questo libro “a quattro mani”, Chiara Sambaldi ed Andrea Strata, entrambi esperti avvocati nel mondo dei giochi, parla del contenuto di questo“prodotto” con estrema attenzione, poiché ancora non si conoscono perfettamente i “meandri degli eSports”. Si è scritto un libro anche per questo e si è cercato di sviscerarne i punti ancora nascosti, ma che fanno scaturire curiosità, interesse e gli autori vogliono, sopratutto, sfrondare di cose negative questo prodotto che qualcuno comincia già a prendere di mira, come si conviene a coloro a cui non piace tutto ciò che discende dal mondo del gioco. Come se fosse una sorta di diavoleria da non accettare e da non condividere: la mente umana gioca brutti scherzi, ed evidentemente chi non ama divertirsi ed intrattenersi con un gioco non riesce a capire quanto positivo lo stesso possa essere sia per la psiche che per il modo di vivere.

I perbenisti, e coloro che non hanno “apertura mentale” neppure per i videogiochi, hanno una vita “priva di questi colori” scintillanti che mettono i videogiochi nella condizione di rendere felici chi vi si vuole intrattenere. Gli autori di questo libro sugli eSports sono entrambi avvocati, ma anche direttori di un Osservatorio permanente di un istituto alquanto autorevole: sono, quindi, in una posizione di prestigio che ha concesso loro di “accendere un faro” su questa novità ludica che sta illuminando la vita particolarmente della parte più giovane della nostra società e sta contribuendo ad allargare positivamente il settore economico dei giochi che ne ha certamente bisogno, in modo specifico negli ultimi tempi. A sostegno di questo “occhio positivo” che consente di guardare gli eSports con estrema cura ed interesse è intervenuta una scheda dedicata proprio a questi ultimi e contenuta nel corposo (circa 1000 pagine) “Rapporto Italia dell’Eurispes 2018”.

Rapporto che è l’esatta fotografia in chiave sociologica, politica ed economica del nostro Paese ed è un rapporto che viene pubblicato da trentun anni: quindi sicuramente consolidato. La scheda relativa agli eSports viene vista da parte di Eurispes come una forte opportunità a livello digitale non solo come strumento per aumentare il PIL che già sarebbe un grande successo, ma come mezzo di coesione e di socializzazione: sopratutto di valorizzazione del capitale umano. Certo, ci vuole una visione positiva ed ottimistica contro le “paure del digitale” e della rivoluzione che il suo avvento porta. In questo settore non vi è dubbio che esistano nuove opportunità lavorative che vanno “colte al volo e sopratutto valorizzate”: quindi, la visione di Eurispes degli eSports è una visione nettamente contrapposta alla paura dell’evoluzione tecnologica, inclusa quella relativa al settore ludico-competitivo.

Non si tratta, però, di una fiducia incondizionata in una nuova evoluzione, in quanto i fenomeni digitali seppur ben accolti hanno necessità di essere anche ben regolamentati con norme precise e non certo come viene “organizzato” in generale il mondo dei giochi con vincita in danaro, che ancora oggi si dibatte in una giungla di norme inique che lo stanno mettendo in ginocchio. Questo libro sugli eSports parte con la storia dei videogiochi, segnalando i gamers più famosi ed i tornei cui hanno partecipato, passando alla presenza femminile e parlando della situazione italiana di questo intrattenimento come di quella negli altri Paesi dove gli eSports sono maggiormente entrati sul mercato. Gli autori rappresentano il tutto senza dimenticare che questi ultimi hanno persino una prospettiva di inquadramento nell’ordinamento sportivo, dilungandosi e sviscerando i rischi possibili sul fronte dell’illegalità ed anche della dipendenza.

Hanno voluto inserire nel loro libro interviste profonde ad esperti nel settore, concludendo commentandole con sagacia: in questa ultima parte è emersa una questione posta da quasi tutti gli intervistati, almeno per quanto concerne la parte italiana. Il possibile ostacolo alla regolamentazione potrebbe essere rappresentato dalla proprietà privata dei titoli video-ludici: le regole, quindi, potrebbero presupporre un accordo con i produttori dei videogiochi. Si potrebbe, però, desumere che più di un ostacolo questo potrebbe essere considerato una sfida: infatti, anche gli stessi “produttori” potrebbero beneficiare da uno sviluppo del settore verso una dimensione regolamentata, ufficiale, istituzionale necessaria assolutamente. Vi sono alcuni profili che potrebbero legittimare l’intervento del legislatore in quanto sono in gioco interessi che hanno necessità di tutele e garanzie.

Prima di tutto serve parlare della tutela dei videogiocatori professionisti, o cyberatleti: l’inquadramento giuridico, economico ed assistenziale, interessi primari non di poco conto e questo è quello che viene affrontato nel libro ed è ciò che “interessa”. Ma ciò che, invece, emerge dalle osservazioni degli esperti è l’assoluta necessita di tutelare i giovanissimi che si trovano ad agire in un settore nel quale “girano” interessi economici importanti, almeno riguardo alle cifre che l’associazione Aesvi ha rese note: l’Asvi rappresenta i produttori ed i proprietari dei titoli videoludici per l’anno 2018. Altro aspetto estremamente importante, che renderebbe necessaria una regolamentazione, è l’inclusione degli eSports tra le discipline olimpiche, e pure le derive che potrebbero discenderne come il doping, le scommesse illegali ed il match fixing, ovvero le frodi. Ma va da sé che poiché sulle competizioni “eSportive” si può scommettere, esistono ed esisteranno sempre tentativi di alterare i risultati per raggiungere profitti illeciti, purtroppo gratificanti.

Aprile 23, 2019 Autore: : •
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